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第750章 永恒的折磨

    『人类最古老、最强烈的情感是恐惧;』

    『而最古老、最强烈的恐惧,是对未知的恐惧。』

    ——洛夫克拉夫特。

    爱手艺的这句话一直以来都被恐怖题材的创作者们奉为圭臬。

    事实上它也的确非常具备普适性。

    就以爱手艺自己的作品来说,整个克苏鲁神话体系都充斥着难以言说的神秘繁复,对无法理解的事物的详细刻画。

    尤其是对文中人物的那种步步堕入常人完全无法理解的癫狂之中的过程。

    一封封变得越来越疯狂、越来越不安的书信,最後化为一篇平静如水的电报。

    中间到底发生了什麽,对方到底经历了什麽……

    洛夫克拉夫特从来没有在正文里提到分毫。

    可那一瞬间所带来的毛骨悚然,以及细思极恐下难以控制的发散,让读者本身也成为了文章的一部分。

    而在游戏界,恐怖游戏也非常喜欢利用这种思想。限制玩家的视野,限制光照,限制路线。

    身处丧屍潮下的临时安全屋里,面对一扇紧闭的卷帘门,玩家非但不会有正常开放世界那种探索的欲望,反倒是会不断担心门後面到底藏了些什麽。

    尽管放眼整个生化系列其实真正意义上的跳脸jmpscare少之又少。

    但每每碰到需要开门的环节,这种离开舒适空间的恐慌感还是会迅速席卷全身。

    尤其是处处可见的屍体。

    在丧屍病毒横行的世界观下,就连屍体都变得不可信。

    如果不是子弹限制,恐怕所有人都会选择路过屍体也得顺手补个几枪以防万一。

    未知永远都是最好用,也是最基本的制造恐惧的手段。

    而雾,恰恰就是强化未知的最好的工具。

    「我希望我们能够创造一个不同於《生化危机》的全新ip,朋友们。」

    林立新再次强调了一遍。

    如今机种已经升级到了nvafsin,多年未见续作的《生化危机》肯定会在这一世代推出新作。但《生化危机》,之於整个恐怖游戏体系,都是一个定位非常独特的存在。

    「《生化危机》会是我们在恐怖游戏上的商业化特化作品,而《寂静岭》……我希望它能更加……艺术化。」

    抛开身边统计学的滤镜和小圈子的信息茧房。

    以早期数据来看,整个生化系列虽然影响力非常强大,堪称是无人不知无人不晓,但相较起来,它的销量却绝对匹配不上这个ip的价值。

    这是没有办法的事。

    恐怖游戏天然就存在一个不小的受众门槛。

    不是所有人都愿意花几百块钱去买一款让自己浑身不舒服的游戏的。

    甚至即便是steam上打骨折,不少人也是买下来作为收藏,而不会真正打开玩。

    比起亲自去玩,很多人宁愿去看主播们的全流程实况。

    游玩过程中设计师们精心安排的那些紧张、焦虑、不安、恐慌……是卖点,但同时也是劝退点。

    不管是《寂静岭》还是《生化危机》,都摆脱不了销量的魔咒。

    诚然,几百万套的销量不管是在八九十年代还是在现代,都是一个非常牛逼的成绩了。但以他们的ip价值来看,这个数字根本就没有把潜力释放完全。

    而卡普空显然是深刻地意识到了这一点,几乎每一代《生化危机》,都在不断尝试扩圈,允许更多的玩家能够享受到游戏的乐趣中去。

    尤其是作为转折点的《生化危机4》,几乎是一己之力奠定了《生化危机》系列真正的地基,为未来的基业打下了坚实的基础。

    诚然,高度动作化後的生化,丢失了部分早期av体系下的恐怖感。

    但换来的却是生化系列在商业成绩上的圆满成功。

    在洋馆里操控吉尔破解谜题,在丧屍的围攻下生存下来或许很艰难。

    但操作你里昂叔叔带着碍事梨乱杀,那就完全是另一码事了。

    在漫长的ip生命周期里,《生化危机》慢慢找到了真正适合自己的定位。

    它并不是一款真正意义上的恐怖游戏。

    而是一个披着恐怖皮的act+av游戏。

    解谜简化,傻瓜化,一切为了游戏性服务。

    现实生活中不会有莫名其妙的需要装三块徽章才能打开的机关门,也不会有动不动就消失的保险丝。但那又如何呢?

    它就是在告诉你,让你去到危险的地方,去到有丧屍存在的地方,去冒险。

    设计师知道,玩家也知道,设计师也知道玩家知道。

    所有人都心知肚明。

    但它很好玩。

    打起来很刺激,摸黑探索时心率很高。

    这就足够了。

    而卡普空的转型成功了吗?

    很难说,但截止至21世纪20年代,生化全系列累计出货量已经突破了一亿份。

    他们成功找到了属於《生化危机》的答案。

    那就是游戏性必须是超越一切的第一要素。

    至於恐怖?如果它能与游戏性共存,那自然很好,但要是会影响游戏性本身?抱歉,那你就必须要让路。

    「所以我才让你担任这次的总监督,小岛。」

    林立新望向一旁的小岛秀夫。

    对於《生化危机》的定位问题,其实公司里大家平日没少聊过。

    初代那个鬼畜一般的回眸一笑,至今也仍然是一众玩家们晚上会做噩梦的心理阴影。

    「所以……我们要降低act的比重?降低战斗在游戏中的重要性,把设计重心放在探索上?」

    小岛若有所思地点点头。

    这正是他所期待的。

    事实上这一直都是游戏界的一个难题。

    战斗系统设计得越丰富、越好玩,恐怖就越难以体现出来。

    尤其是当玩家对战斗系统的把控程度进一步上升後,熟练地打腿或是打头,都能让原本一出现就吓人一跳的丧屍变成无关紧要的小插曲。

    换句话说,『游戏化』和『恐怖化』,本身就是冲突的。设想一下,当你看到不可名状的史诗级大bss出现在那里的时候,自然会有无力感,会有恐慌感。

    可……要是它脑袋上顶着个血条呢?

    要是场地上摆放满了一看就知道是克制用的机制机关呢?

    与其害怕,还不如趁初见好好记一下对方的招式。

    当血条出现的那一刻,即便对方是高高在上的神明,那也再没有什麽好怕的了。

    用宗教体系的话来说,其实就是所谓的『神是不能流血的』。

    「对,探索、收集线索与素材,然後解谜,其实就是很纯粹的av冒险游戏设计,只不过我们这一次会在恐怖感的塑造上多下点功夫。」

    林立新点了点头,转身来到计划板跟前,

    「《生化危机》系列,或者说是传统的恐怖游戏,其实都讲求一个张弛有度,让玩家的精神状态不断在安心和焦虑之间快速切换,以达到打破安全感的目的。」

    这就是《生化危机》系列最高明的地方了。

    给你安全感,给你足够多的安全感,然後再亲手一点一点地将它完全撕碎。这是一个非常卑鄙的招式。

    因为如果玩家一直处在高压环境之中,他只会有两种结果。

    要麽是承受不住直接退坑,要麽则是在高压中慢慢适应,再也感受不到恐惧。

    唯有这样不断地在安全与危险之中切换,才能让玩家持续受到冲击。

    「但!我们这一次要整点不一样的!」

    闻言,坐在底下凑热闹旁听的山姆脸上划过一抹怪异之色。

    他忽然回忆起了当初搞《生化危机》那会儿。

    就因为自己搓了个好玩的小游戏吓了林一下,他便声势浩大地搞出了一大堆动作来折磨自己。

    尤其是让自己去沟槽的断电了的洋馆里找保险丝。

    时至今日,每每回想起那天的经历,他这位大男子汉也仍然会不由得起一身鸡皮疙瘩。

    这一次……他又打算整什麽花活?

    「我们不给予玩家过度的威胁,每一次都将危险设置得恰到好处,但……我们也同样不给玩家释放的机会。」心理恐怖才是这个世界上最高明,也是最难以把控的恐怖。

    而《寂静岭》是这方面的大师。

    「我们要尝试持续不断地为玩家施加心理压力,永远让他们保持在不安之中,得不到彻底的释放。」

    如果说《生化危机》的压力曲线是心电图式的,带有明显波峰与波谷的话。

    那《寂静岭》则是一条持续不断,或许有小幅波动,但永远都在不停上升的线性函数。

    一步一步、一点一点,将玩家的心理压力堆高、再堆高。

    当玩家千辛万苦解决了当前关卡,以为终於能松一口气的时候,推门之後迎来的不是安全屋不是打字机,而是又一个更加压抑漫长的旅程。

    在《寂静岭》的世界里,安全感永远不会真正得到。

    即便是身处冒着红光的存档点,这份压力也难以得到彻底的释放。

    永远都不可能像《生化危机》那样,在安全屋收拾一下背包,为武器填好子弹,收拾好行囊踏上新的旅程。

    与其说是对精神的施压。

    它更像是一种……折磨。

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