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第741章 没有血条的游戏

    其实有的时候,项目的名字本身就足以为游戏定下大方向。

    或者说是基调。

    就像《拳皇》的名字叫做《te kin f fiters》。

    摆明了就是一群格斗家们争抢冠军宝座的激烈战斗嘛。

    《半条命》也是,《alf-life》本就是有明显物理学风格的名字,不管是叫《半条命》还是叫《半衰期》,都有其合理的解。

    《left 4 ea》也是同理。

    有的时候,一个好的名字能让玩家在完全不看简介不上手玩的情况下,就能迅速猜到游戏的大致内容。

    甚至是直接感受到游戏想要表达的氛围。

    「那麽回到正题,这个概念是挺好的,问题是怎麽实现呢?」

    林立新将笔揣回兜里,面向两人。

    从开始到现在,虽然想法说了一箩筐,但终究只是空中楼阁。

    关於如何落实这一点,压根就半个字都没提。只是单纯一直在空泛地说什麽『让大家都能喜欢的作品』是没有用的。

    就像大家都知道想要解决穷的问题就要靠赚钱。

    但怎麽赚,什麽时候赚,赚多少,那都是有讲究的。

    「我觉得……可以简化出招,让玩家不需要背复杂的指令,上手後一局内就能迅速熟悉自己的各种招式。」

    樱井政博思忖片刻,立刻给出了自己的解。

    这个点子毕竟他已经想了很久了,脑袋里当然有不少思路。

    格斗游戏迄今为止最大的门槛就是指令。

    尤其是世嘉那个《vr格斗》,迄今为止,能够搓出结城晶的『崩击云身双虎掌』和『修罗霸王靠华山』的玩家仍然是少之又少。

    如果连这一点都克服不了,後面的立回和目押之类的复杂博弈套路这些考验生理机能的就更难学了。

    「这倒是好主意,也就是说把它做成一个易上手难精通的作品,这样大家都能享受游戏,高手也能有自己的电竞圈子挑战更高的境界。」

    其实认真的说,《任天堂明星大乱斗》绝对不是一款『简单』的游戏。

    诚然,它的确非常容易上手,哪怕是小学生或是家庭主妇,都能在几局之内迅速理解该怎麽让西施惠用钓鱼竿钩人甩出去。但只要看过任斗的职业比赛就不难发现,这游戏的上限远比想像中要高得多。

    花里胡哨各种出乎意料的回场技巧和招式搭配,不同角色截然不同的特性和重量……

    这种独特的上下限跨度,也恰恰让任斗成为了格斗游戏领域里最具特色的作品。

    林立新将这一条记在本子上。

    「不过仅仅是这样的话,恐怕不太够哦。」

    纵观格斗游戏的历史,简化指令,简化出招表的作品不计其数。

    就比如《真人快打》,虽然它的出招表仍然具备一定的复杂度,但比起主流的其他作品来说,已经算是相对比较简洁的了。

    进一步简化,也无非就是变成一键发招而已。

    这个方向有意义,但能起到的效果也绝对没有想像中那麽大。

    真正对任斗起到决定性作用的,其实是另外的几项机制。

    林立新望向樱井政博说道:

    「想要让不熟悉格斗游戏的玩家也愿意参与其中,最重要的一点我觉得应该是……模糊胜负的绝对感。」「啥?」

    「想想看,在传统的格斗游戏里,玩家实际上是时刻都对自己的『状态』有着明确认知的。」

    当前还剩多少血,还剩多少气,还剩多少能量,还有多少时间……

    资源的管理本就是游戏的重要组成部分。

    「这个机制没什麽问题,事实上它恰恰就是传统格斗在『竞技性』上的保障,但对於一款派对游戏来说,我们……真的需要它吗?我是说,如果我们把血条去掉呢?」

    「去掉血条??」

    樱井政博一愣。

    没了血条……那怎麽判断自己赢没赢呢?又怎麽知道自己现在应该做什麽呢?

    退一万步讲,很多时候血条也是格斗游戏爽感的重要来源。

    试问谁看到桑吉尔夫一个螺旋打桩半管血能不迷糊?

    血条能够将双方造成的肉体破坏给量化,变成玩家易於理解的数字。

    「对,不再用血条来决定胜负,而是用……击飞。如果玩家掉出了世界,或是被打飞到屏幕外,就会被判定为死亡。」林立新点点头,随即又补充了一句,

    「当然,为了保证竞技性本身的公平,以及确保玩家的伤害是有意义的,我们不会完全取消血条的设计,而是要把它变成一种更合适的东西,比如……击飞值。」

    「怎麽说?」

    「做加法而不是减法,玩家每次受伤,会增加『击飞值』的累积,击飞值越高,挨揍的时候就越容易被击飞,飞得也越远。」

    这绝对是大乱斗类游戏一个最经典,也是最至关重要的设计。

    它的存在某种程度上来说才是让路人玩家愿意玩的关键。

    在传统格斗中,挨揍了那就是挨揍了,血条的暴跌是不会骗人的。

    只要不瞎都能看到自己正在被对方暴揍,库库掉血。

    但如果是击飞值呢?

    事实上……绝大多数的新人玩家反而会因为这个直接忽略掉自己挨揍的事实。

    因为击飞值在游戏里没有明确的定义,哪怕是真的累积了很多,也不会有特别大的实感。

    而玩家如果因为某些意外的操作,打出了一套还算是酷炫的连击,亦或是凑巧把对方给干掉了。这种『精彩瞬间』带来的成就感,会瞬间取代对击飞值的焦虑。

    倒不如说一整局下来,双方能记住的其实都是自己打得很帅的那几下。

    自己挨揍了?

    那又咋了,对面不也被自己揍了嘛。

    「你们看,其实从数学的角度来说,它本质仍然是血条的设计,因为当击飞值到达了一定的阈值,玩家很容易就会被一发重击送走。但从心理的角度来说,对玩家它却是完全不同的概念。」

    传统格斗游戏的血条是典型的减法表徵。

    随着血量的减少,玩家的安全感和容错率也会直线下降,会带来越来越强的心理压力和焦虑。

    而大乱斗模式则是将它变成了加法。

    本质上来说,击飞值仍然是存在边际效益递减的,或者说是一个无形的软上限。

    但对玩家来说,来自心理的危机感暗示会大幅下降,压力也会大幅下降。

    大乱斗玩家,至少是不打比赛的休闲玩家们,对於血量的焦虑其实没有那麽严重。

    只要自己还没有被击飞出局,任何时候都能行动。而只要帅上那麽一下,这一整局的所有负反馈都会在瞬间烟消云散。

    或是某个成功命中的大招,或是某次华丽帅气的连段,甚至可以是一次被打飞後的极限回场。

    在大乱斗里,玩家的注意力其实是集中在自己身上的。

    换句话说,负反馈并没有凭空消失,只不过玩家不会再去注意这个房间里的大象了而已。

    用《求生之路》那会儿刚刚用过的『正负强化』理论来看就不难发现,大乱斗类游戏简直就是个完美的强化模型。

    「当然,这只能算是一个核心机制,後续怎麽设计还是得看我们怎麽在地基上盖高楼。」

    林立新补充了一句。

    这套框架只能确保游戏本身在『理论』上的可行性。

    实际体验究竟是好是坏,完全取决於设计师对角色的把控和手感的打磨。

    「除此之外,我们还可以再加入道具之类的机制,然後把场地也纳入博弈的范围内,我们不再给玩家固定的、稳定的格斗场地,而是更复杂的立体结构,甚至是动态结构。」

    「……」

    樱井政博怔怔地看着林立新一边长篇大论,一边有条不紊地将内容密密麻麻地写了好几页,一时无语。他忽然感觉,林立新似乎比自己更熟悉这个自己已经酝酿了有些年头的点子。

    这还是樱井政博打从入职到现在第一次亲眼见识到林立新的能耐。

    原来……

    amenva平时都是这麽干活的吗?

    光是这一场正式开发前的头脑风暴小会议,就已经让他有种受益匪浅的感觉了。

    今天能学到的东西,恐怕是他哪怕闭门造车十年也不可能得到的。

    这些都是无数项目开发後积攒下来的成功可复用的经验。

    依靠这套公式,他甚至闭着眼睛都能搓出来数款各不相同但一定都能卖爆的新作。

    「反正是amejam,不是正式公开发售的商业作品,用用我们amenva的ip也无妨。」

    林立新想了想,与其按照一个壳子来做,倒不如打从一开始就把目标做的明确一点,

    「我们已经有了《nva卡丁车》这个合家欢的竞速游戏,但一直以来都缺少一款真正适合主机端的派对式格斗游戏,这或许是个好机会。」

    这绝对是个好机会。不管是对樱井政博来说,还是对al研究所来说,还是对amenva来说。

    「不过毕竟有这麽多场外因素,这次咱们组的作品就不跟其他人抢排名了。」

    「当然,当然是的!」

    樱井政博忙不迭地点头。

    这要是他们还去参加评选,那这届amejam也就没什麽好玩的了,不如直接把钱转给他们然後让大家趁早解散比较好。

    他已经得到自己想要的一切了。

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