第727章 剩下四个死了俩
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剩下四个死了俩
「《雷神之锤》怎麽样?以现在的引擎技术,我们应该能做出足够强大的续作了。」
卡马克自然是毫不犹豫地把Quake老祖又给拉了出来。
「嗯————《雷神之锤》倒是足够快,但需要玩家提前适应操作机动,竞技场模式也不适合现场多人排队的情况。」
林立新想了想,最终还是摇了摇头。
「那《D0OM》?乾脆把那种爽快击杀的屠戮感给做出来?」
卡马克不死心地又追问了一句。
尽管在谱系上来说,《雷神之锤》其实就算是《D00M》的续作了。
但对很多玩家而言,他们仍然期待着D00M能够出一款真正意义上的二代。
这沟槽的GAMENOVA,简直就是不会数二之人。
「快节奏PVE吗?嗯————这倒是给了我一点灵感。」
林立新眼神一亮。
起源引擎有了,只做个《半条命》多浪费啊?
同样的引擎,只需要改改设计,加入一些有意思的新鲜玩意儿,就能做出截然不同的产品。
《半条命》的确不快。
但这并不代表起源引擎没有快的能力。
「我们好像很久没有做过丧屍题材的作品了。」
上一次搞这种题材————那已经是初代《生化危机》那会儿了。
趁着这个机会,搞不好还能给过阵子的《生化危机》续作做做预热。
「丧屍?」
卡马克略微一愣,「快节奏————打殭屍的游戏?那不还是《D00M》吗?」
《D00M》也就是《毁灭战士》,其实是个非常典型的卡马克式游戏」。
也就是剧情相对没那麽重要,整体的开发重心高度放在了杀戮的畅快感上。
操作着D00MGuy」在地狱中大杀四方,把所有恶魔都给撕碎。
本质上来说,如果要做个打殭屍的游戏,无非就是套个壳。
「那样当然可以,但是我想要的其实是更加有起源味的作品。」
林立新不置可否地点点头。
单从这个角度上来说,卡马克理解的还真没错。
「我倒是觉得,《半条命》那种叙事与FPS结合的设计也有一定的可取之处,或许能帮助我们做出一些不一样的东西。」
「叙事?」
如果要说叙事+丧屍的话,那其实定位也同样十分明确。
电子游戏发展至今这麽多年,什麽题材没有见过?
把《半条命》里的那些鬼畜的怪物改成丧屍,就是林立新想要的叙事丧屍FPS游戏。
如果削弱FPS的部分,专注在氛围本身,那就是《生化危机》。
可不管是这两个里面的哪条路,都跟今天的主题搭不上边。
因为林立新打从会议一开始就说了。
他要的是让玩家几分钟就上头的快节奏游戏。
就《半条命》那个磨叽劲儿,玩家估计片头还没看完呢,就该轮到下一个人了。
这种体验绝对算不上是优秀,更不用提什麽上头」了。
《生化危机》同理。
如果没有在洋馆里前面那些氛围的铺垫,回眸一笑的震撼性绝对会大打折扣。
加之会场本身就是一个十分嘈杂的环境,想要塑造氛围那简直就是做梦。
「对,叙事。」
林立新伸手在计划板上追加了一行,「诸位,想想看,想要演绎」一个故事,其实不见得就一定需要所谓的剧本。在表演的世界里,还存在着一个非常适合游戏的表演方式。」
随着他的话,计划板上的词儿也被写了出来。
【即兴演出】
在叙事上,《半条命》走了一个非常极端,但是偏偏又非常保守的路线。
那就是设定好舞台,设定好剧本和整个故事框架,玩家仅仅是在扮演戈登弗里曼,在
亲自经历整个既定的故事。
虽然根据听不听G—Man的话有结局分支设计,玩家操作不佳也有可能会死亡等等。
但本质上,游戏还是那个线性故事演出。
它最大的优势就是一切可控。
游戏的质量高度取决於设计师的水平。
但在电子游戏的世界,过去又从未有人尝试过这种纯粹的演绎式游戏。
所以说,《半条命》本质上其实意外的是一个非常矛盾的作品。
既前卫,又保守。
这恰恰就是Valve的特色。
有限创新。
在成熟可靠的框架内,做出让人眼前一亮的创意。
不过在叙事这条路上,其实还存在着另外一个更加极端的另类。
「如果我们不设计故事,而是仅仅搭建一个舞台呢?如果————我们在游戏里设计一个「导演」呢?」
听到「Director」一词,一直沉默着旁听的小岛表情略微变换,努力揣摩着这其中的奥妙。
《半条命》的大量演出都是他来监制的。
对於游戏导演这个职位的理解,如今的小岛跟当年刚刚从科乐美跳槽来的时候已经有了天翻地覆的变化。
尤其是有事没事就跑去好莱坞深造,更是让他练就了一身电影化的本领。
林说过了,第五世代有启动《潜龙谍影》续作的计划,到时候肯定要让他来当总监督O
只不过对於这一次在游戏里加一个导演」的想法,他实在是揣摩不透。
「你们看,《半条命》的优秀其实并不是叙事本身,而是故事就在玩家面前演绎的那种身临其境的沉浸感。」
「我们只要提取到这一点,并尝试将其延伸————」
林立新说着,在计划板上又落下一行。
【Al Director】
「我们仅仅制订规则、预置素材,你们可以理解为是在为玩家搭建一个舞台。」
「而AI导演,它会时刻分析玩家的实时状态,并根据现场的情况动态地安排故事的走向。」
「如果玩家压力过高,它就会控制怪物强度和密度,适时地给予玩家喘息的余地,不至於太过疲惫;如果玩家过於悠哉,又会主动安排新的事件和遭遇。」
与其说是在叙事,倒不如说是在跑团。
AI导演就是游戏的KP,负责带着玩家们把故事自由发挥地走完。
只有起点和终点是确认的,中间到底发生了什麽,完全看玩家怎麽发挥。
「0h————原来是这个意思。」
听他这麽一解释,在场的众人便迅速反应了过来。
还真别说,这还真是一个颇具起源」味的作品。
叙事与FPS与PVE的有机结合,在不影响快节奏游戏的同时,居然真的把叙事机制给融合了进去。
「我觉得不太对。」
卡马克眉头微微皱起,凭藉对《雷神之锤》系FPS最纯粹的热爱,他敏锐地捕捉到了这里面的隐患。
快节奏,意味着玩家的注意力高度集中在战斗本身。
这本质上大概会是一款战斗爽」的游戏,这个毫无疑问,也没什麽问题。
可问题就在於叙事这一块儿。
「玩家在沉浸於战斗的时候,是根本不会有精力关注发生了什麽的,这种设计有些自我矛盾。」
「是的,我也有类似的感受,最大的问题就在於对抗丧屍的PVE环境下,没有《半条命》那样的大量NPC演出,叙事效果会大打折扣。」
小岛在短暂的思忖後也立刻接话道,表达了自己的疑虑。
对於他们这样的反驳,林立新反倒是乐得如此。
如果连头脑风暴都变成了自己的一言堂,那GAMENOVA就真的离了自己无法直立行走了o
这本来就是一个大家交流意见疯狂释放脑洞的时候。
「我明白你们的意思,所以接下来才是这个项目的核心。
他伸手,在AI导演的一旁,同级别的位置又写下一行。
【TEAM】
「可如果————这是个团队合作游戏呢?」
「?!」
「玩家不是戈登·弗里曼那种独行侠,而是四人小队,即便是不联机,也会由AI接管队友的操作。」
经他这麽一说,小岛的眼神中忽然闪过了了然的神色。
简单分析一下其实就不难发现,AI导演是个很残缺的构成部分。
但如果跟团队这个概念结合到一起,两者之间天然就形成了完美的互补。
倒不如说两者任何哪一个拿出来,对游戏来说都是不完整的,甚至是有害的。
团队合作会削弱压力,还会出现争抢人头破坏连贯的沉浸感的问题。
AI导演会让玩家在高压中完全忽略发生了什麽,只知道服从於脊髓,靠本能持续杀戮。
但只要把两个系统摆在一起————
「我猜————你还打算在游戏里设计一些类似《半条命》里藤壶怪那样的控制单位,能
把玩家卷走?」
卡马克忽然开口道,把小岛心里想的东西给说了出来。
他们此刻都理解了这套系统的美妙之处。
一个玩家或许难以演出什麽东西。
但四个互相合作在丧屍末世中生存的小队————那操作空间可就太大了。
闻言,林立新的嘴角一咧。
「Bingo!不仅仅是卷人的,还可以有————能把人扑倒的家夥,喷射吸引丧屍的胆汁的家夥,横冲直撞的超级精英,不小心惊扰到就会十分危险的家夥————」
如果是单人游戏,碰到了控制单位只会非常痛苦。
但在四人合作的环境下,那就完全是另一回事了。
谁不慎被丧屍扑倒,谁有被喷了一身胆汁,谁手贱惊扰到了敌人——————
整个故事到底如何,完全取决於玩家和NPC要怎麽演。
「诸位,这就是我们这次的项目。」
【LEFT FOR DEAD】
林立新将名字写下,想了想,又把「FOR」给擦去,换成了数字「4」。
【LEFT4DEAD】
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「《雷神之锤》怎麽样?以现在的引擎技术,我们应该能做出足够强大的续作了。」
卡马克自然是毫不犹豫地把Quake老祖又给拉了出来。
「嗯————《雷神之锤》倒是足够快,但需要玩家提前适应操作机动,竞技场模式也不适合现场多人排队的情况。」
林立新想了想,最终还是摇了摇头。
「那《D0OM》?乾脆把那种爽快击杀的屠戮感给做出来?」
卡马克不死心地又追问了一句。
尽管在谱系上来说,《雷神之锤》其实就算是《D00M》的续作了。
但对很多玩家而言,他们仍然期待着D00M能够出一款真正意义上的二代。
这沟槽的GAMENOVA,简直就是不会数二之人。
「快节奏PVE吗?嗯————这倒是给了我一点灵感。」
林立新眼神一亮。
起源引擎有了,只做个《半条命》多浪费啊?
同样的引擎,只需要改改设计,加入一些有意思的新鲜玩意儿,就能做出截然不同的产品。
《半条命》的确不快。
但这并不代表起源引擎没有快的能力。
「我们好像很久没有做过丧屍题材的作品了。」
上一次搞这种题材————那已经是初代《生化危机》那会儿了。
趁着这个机会,搞不好还能给过阵子的《生化危机》续作做做预热。
「丧屍?」
卡马克略微一愣,「快节奏————打殭屍的游戏?那不还是《D00M》吗?」
《D00M》也就是《毁灭战士》,其实是个非常典型的卡马克式游戏」。
也就是剧情相对没那麽重要,整体的开发重心高度放在了杀戮的畅快感上。
操作着D00MGuy」在地狱中大杀四方,把所有恶魔都给撕碎。
本质上来说,如果要做个打殭屍的游戏,无非就是套个壳。
「那样当然可以,但是我想要的其实是更加有起源味的作品。」
林立新不置可否地点点头。
单从这个角度上来说,卡马克理解的还真没错。
「我倒是觉得,《半条命》那种叙事与FPS结合的设计也有一定的可取之处,或许能帮助我们做出一些不一样的东西。」
「叙事?」
如果要说叙事+丧屍的话,那其实定位也同样十分明确。
电子游戏发展至今这麽多年,什麽题材没有见过?
把《半条命》里的那些鬼畜的怪物改成丧屍,就是林立新想要的叙事丧屍FPS游戏。
如果削弱FPS的部分,专注在氛围本身,那就是《生化危机》。
可不管是这两个里面的哪条路,都跟今天的主题搭不上边。
因为林立新打从会议一开始就说了。
他要的是让玩家几分钟就上头的快节奏游戏。
就《半条命》那个磨叽劲儿,玩家估计片头还没看完呢,就该轮到下一个人了。
这种体验绝对算不上是优秀,更不用提什麽上头」了。
《生化危机》同理。
如果没有在洋馆里前面那些氛围的铺垫,回眸一笑的震撼性绝对会大打折扣。
加之会场本身就是一个十分嘈杂的环境,想要塑造氛围那简直就是做梦。
「对,叙事。」
林立新伸手在计划板上追加了一行,「诸位,想想看,想要演绎」一个故事,其实不见得就一定需要所谓的剧本。在表演的世界里,还存在着一个非常适合游戏的表演方式。」
随着他的话,计划板上的词儿也被写了出来。
【即兴演出】
在叙事上,《半条命》走了一个非常极端,但是偏偏又非常保守的路线。
那就是设定好舞台,设定好剧本和整个故事框架,玩家仅仅是在扮演戈登弗里曼,在
亲自经历整个既定的故事。
虽然根据听不听G—Man的话有结局分支设计,玩家操作不佳也有可能会死亡等等。
但本质上,游戏还是那个线性故事演出。
它最大的优势就是一切可控。
游戏的质量高度取决於设计师的水平。
但在电子游戏的世界,过去又从未有人尝试过这种纯粹的演绎式游戏。
所以说,《半条命》本质上其实意外的是一个非常矛盾的作品。
既前卫,又保守。
这恰恰就是Valve的特色。
有限创新。
在成熟可靠的框架内,做出让人眼前一亮的创意。
不过在叙事这条路上,其实还存在着另外一个更加极端的另类。
「如果我们不设计故事,而是仅仅搭建一个舞台呢?如果————我们在游戏里设计一个「导演」呢?」
听到「Director」一词,一直沉默着旁听的小岛表情略微变换,努力揣摩着这其中的奥妙。
《半条命》的大量演出都是他来监制的。
对於游戏导演这个职位的理解,如今的小岛跟当年刚刚从科乐美跳槽来的时候已经有了天翻地覆的变化。
尤其是有事没事就跑去好莱坞深造,更是让他练就了一身电影化的本领。
林说过了,第五世代有启动《潜龙谍影》续作的计划,到时候肯定要让他来当总监督O
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「你们看,《半条命》的优秀其实并不是叙事本身,而是故事就在玩家面前演绎的那种身临其境的沉浸感。」
「我们只要提取到这一点,并尝试将其延伸————」
林立新说着,在计划板上又落下一行。
【Al Director】
「我们仅仅制订规则、预置素材,你们可以理解为是在为玩家搭建一个舞台。」
「而AI导演,它会时刻分析玩家的实时状态,并根据现场的情况动态地安排故事的走向。」
「如果玩家压力过高,它就会控制怪物强度和密度,适时地给予玩家喘息的余地,不至於太过疲惫;如果玩家过於悠哉,又会主动安排新的事件和遭遇。」
与其说是在叙事,倒不如说是在跑团。
AI导演就是游戏的KP,负责带着玩家们把故事自由发挥地走完。
只有起点和终点是确认的,中间到底发生了什麽,完全看玩家怎麽发挥。
「0h————原来是这个意思。」
听他这麽一解释,在场的众人便迅速反应了过来。
还真别说,这还真是一个颇具起源」味的作品。
叙事与FPS与PVE的有机结合,在不影响快节奏游戏的同时,居然真的把叙事机制给融合了进去。
「我觉得不太对。」
卡马克眉头微微皱起,凭藉对《雷神之锤》系FPS最纯粹的热爱,他敏锐地捕捉到了这里面的隐患。
快节奏,意味着玩家的注意力高度集中在战斗本身。
这本质上大概会是一款战斗爽」的游戏,这个毫无疑问,也没什麽问题。
可问题就在於叙事这一块儿。
「玩家在沉浸於战斗的时候,是根本不会有精力关注发生了什麽的,这种设计有些自我矛盾。」
「是的,我也有类似的感受,最大的问题就在於对抗丧屍的PVE环境下,没有《半条命》那样的大量NPC演出,叙事效果会大打折扣。」
小岛在短暂的思忖後也立刻接话道,表达了自己的疑虑。
对於他们这样的反驳,林立新反倒是乐得如此。
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这本来就是一个大家交流意见疯狂释放脑洞的时候。
「我明白你们的意思,所以接下来才是这个项目的核心。
他伸手,在AI导演的一旁,同级别的位置又写下一行。
【TEAM】
「可如果————这是个团队合作游戏呢?」
「?!」
「玩家不是戈登·弗里曼那种独行侠,而是四人小队,即便是不联机,也会由AI接管队友的操作。」
经他这麽一说,小岛的眼神中忽然闪过了了然的神色。
简单分析一下其实就不难发现,AI导演是个很残缺的构成部分。
但如果跟团队这个概念结合到一起,两者之间天然就形成了完美的互补。
倒不如说两者任何哪一个拿出来,对游戏来说都是不完整的,甚至是有害的。
团队合作会削弱压力,还会出现争抢人头破坏连贯的沉浸感的问题。
AI导演会让玩家在高压中完全忽略发生了什麽,只知道服从於脊髓,靠本能持续杀戮。
但只要把两个系统摆在一起————
「我猜————你还打算在游戏里设计一些类似《半条命》里藤壶怪那样的控制单位,能
把玩家卷走?」
卡马克忽然开口道,把小岛心里想的东西给说了出来。
他们此刻都理解了这套系统的美妙之处。
一个玩家或许难以演出什麽东西。
但四个互相合作在丧屍末世中生存的小队————那操作空间可就太大了。
闻言,林立新的嘴角一咧。
「Bingo!不仅仅是卷人的,还可以有————能把人扑倒的家夥,喷射吸引丧屍的胆汁的家夥,横冲直撞的超级精英,不小心惊扰到就会十分危险的家夥————」
如果是单人游戏,碰到了控制单位只会非常痛苦。
但在四人合作的环境下,那就完全是另一回事了。
谁不慎被丧屍扑倒,谁有被喷了一身胆汁,谁手贱惊扰到了敌人——————
整个故事到底如何,完全取决於玩家和NPC要怎麽演。
「诸位,这就是我们这次的项目。」
【LEFT FOR DEAD】
林立新将名字写下,想了想,又把「FOR」给擦去,换成了数字「4」。
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