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第723章 你这汽车列表怎么划不到头啊?

    手柄震动……

    「sit……」

    震动反馈其实不是什麽新鲜事儿。

    早在黄金时代,也就是80年代的时候,不少街机游戏就已经学会了增加大量的震动来作为体感反馈。

    比起液压杆的体感座舱那种只有世嘉玩得起的昂贵大件,震动要好做得多。

    那段时间,赛车街机的方向盘会震。

    摩托车街机的座椅会震。

    甚至连光枪街机的光枪也会震。

    震动早就已经是体感的主流方案了。

    问题是……

    这可不是街机。

    长期以来,受制于震动马达对功耗的毁灭性影响,以及集成度、使用寿命、成本的问题,家用机手柄在反馈这方面一直做得非常克制。就像老任。

    老任旗下的外设其实不在少数。

    但不管是nes还是snes,在手柄上都做得极为克制。

    只有简单的按键输入。

    直到amenva略一发力,世界这才意识到原来手柄已经可以接入震动了。

    得益於nvafsin手柄独特的工学设计,戈登的掌根完美贴合在握把处。

    而为数不多的震动马达也恰好就安置在这些位置,再搭配以填充和配重。

    这样一来,即便是现在的mems水平做不出真正的震动,也能以假乱真,做出足以震颤玩家心灵的震动效果。

    一个牛逼的游戏,连玩都不需要玩,就能让玩家原地震惊瘫坐。

    直到画面上的读秒又跳了几个数,戈登这才猛地回过神来。

    现在可不是发呆的时候!

    『轰——』他再次轰了轰油门,车子轮胎猛地摩擦地面,发出近乎真实的摩擦力後,将车子提速。

    如果是习惯了《极品飞车》等传统竞速作品的玩家,在这一刻一定能感受到奇怪的落差感。

    因为车子的起步加速有点……磨叽?

    该怎麽说呢。

    正常的竞速游戏,当玩家一脚油给下去的时候,车子应该会立马完成零百加速,然後瞬间窜出去。

    但这游戏不同。

    它偏偏是有个摩擦到传动的过程。

    动力先从发动机制造,通过变速箱、传动杆等结构到达轮子。

    轮子又会根据轮胎的差异,在地上发出截然不同的摩擦力,搭配悬挂不同软硬带来的差异,这才将澎湃的动力转换成足以驱使车子前行的滚动。

    整个传导过程具备明显的传动感。

    这些东西毫无疑问让整个驾驶体验变得非常的……迟滞。

    至少对於习惯了传统竞速的玩家们来说,绝对算得上是迟滞。一点儿速度感都没了。

    可戈登的眼神却一下子亮了起来。

    因为这他妈的真的太还原了!

    【te real rivin simlatr】!

    怪不得amenva打出了这样的口号呢。

    『吱——』

    弯道处,戈登将摇杆角度推到了一个恰到好处的位置。

    或许这也是手柄之於键盘的一个巨大优势吧。

    在磁轴诞生之前,模拟信号的手柄的确是独一份的输入体验。

    在键盘上,操作只分按下和抬起。

    但在手柄的世界,推到哪,往哪推都是有讲究的。

    车子在一个完美到极限的刹车点巧妙地一甩,吃着路肩冲过弯道,速度几乎没有太多的损失。如果有职业车手在场,他一定能看得出这一下有多麽惊人。

    只不过,施展出这个技巧的戈登本人都不敢置信地低头看了一眼。

    他倒不是被自己的技巧惊讶到了。

    而是这个震动反馈系统。

    手柄里头塞了震动马达,这个他早就已经知道了。

    但他刚才忽略了一点。

    这马达……

    分布在手柄两端,意味着里面藏了不止一个马达。

    至少也是两个,也有可能是4个。

    戈登感觉不太出来,但有一点是可以肯定的。

    这种对称布局,只需要分别调整两边马达的震动强度,就可以制造出奇特的『空间感』。

    该怎麽形容呢。就好像他刚才真的坐在车里驶过路肩一样。

    这台车子的悬挂偏硬。

    路肩那不算太高的高度透过游戏,传导至手柄内。

    手柄右侧的马达发出了一个较强的震动信号,左侧则是较轻,甚至几乎察觉不到。

    这种差异,结合游戏里的实时画面。

    大脑的格式塔效应自动发作,将这些混杂的信号自动处理成了一整个信息包。

    而带来的结果就是……

    立体感!

    同样的手法,只要稍加调整,就可以用来表示不同方向的爆炸或是各种需要空间感的环境。

    对称的震动设计,只需要调整两边不同的强度,就可以为空间施加不同的矢量。

    最终带来的结果就是指哪打哪!

    惊为天人!这可比街机上的震动都牛逼了。

    『嗖——』

    凭藉自己精湛的技巧。

    戈登迅速将前方的车子超越了过去。

    【vlksaen lf iii】

    屏幕右侧的上弹出了一条消息。

    上面是自己刚刚超过的那台车的立绘和详细信息。

    大众的高尔夫,一台很有意思的两厢车,目前是欧洲市场非常主流的一款,同时也是大众的主力型号。

    能超过它其实不是什麽新鲜事儿。

    毕竟这台车本来就不是所谓的『性能车』,而是一台妥妥的家用车。

    便宜、耐操、开起来也略有驾驶乐趣的小型家用车,这就是lf-iii的定位。

    但它的出现,反倒是让戈登的喜悦又上升了几分。这正是他想看到的!

    这个世界上从不缺少为那些豪车们做的竞速游戏。

    一打开游戏,恨不得把这个世界上最牛逼的一众超跑糊在玩家脸上,整个地图都在疯狂地加速狂飙,一整局下来油门都舍不得松。

    诚然,那种纯粹的速度感对普通玩家们来说的确格外畅快。

    可它根本没有理解到驾驶真正的乐趣,或者说是精髓。

    驾驶本就是一场博弈。

    要不要晚刹一点冒险换来更大的优势,前面要怎麽走线更合适?

    这些都是驾驶中车手需要不断思考的东西。

    更重要的是,要理解自己的车,跟自己的车天人合一。

    车手从来不是孤军奋战,而是与自己的爱车并肩作战。

    车子不只是工具,也是亲密的战友。

    对它的了解越深刻,才越能将成绩跑到极限。因为车手知道车子的能力极限到底在哪,多跑那麽一米究竟还撑不撑得住。

    比起豪华超跑在颜值和纯粹的速度上下功夫,这些经典的消费级民用车型,才是更适合体验『驾驶』这个概念的车子。

    在速度之余,可以尽情享受跟车子『磨合』的过程。

    ……

    一局下来,凭藉戈登的实力,自然是毫无疑问地拿了个金。

    而新手教程也在这一刻正式结束。

    游戏这才算是正式开始。

    开场动画是汽车史的蒙太奇。

    从1886年的奔驰到福特汽车厂,再到30年代美国汽车文化的蓬勃发展,50年代的通用、70年代的汽车小型化、80年代的电子化……

    简短的开场,除了将开发组的人员一并介绍出来之外,也带着玩家们将人类百年来壮阔的汽车史给过了一遍。

    当那些活生生的历史就摆在面前,尤其是看着汽车从最开始的样子一路发展至今,直到出现戈登心爱的新款科迈罗。

    再之後,就是各种比赛的混剪蒙太奇了。哪怕是对汽车文化不了解的圈外人,此刻也难免会有片刻的恍惚。

    终於是正式进入了游戏。

    【货币:20000】【收藏家等级:1】

    才刚一上来,戈登的注意力便被顶部栏的两条完全吸引走。

    即便他还没来得及看游戏里有什麽机制。

    但就这麽两条摆在这里,但凡是有点游戏经验的人都能瞬间猜到是怎麽回事。

    买车咯!

    地图上分布着几个不同的建筑物。

    戈登第一眼就锁定了【二手车经销商】。

    不知多少美国佬的汽车梦就是在这里启航的。

    一台廉价的,便宜的二手车。

    在技术精湛的技工手里,不见得就无法发挥实力。只不过虽然是二手车行,但这里的价格……也不见得就全都那麽美好。

    964款的保时捷911,哪怕是二手都要221000,跟自己现在的存款差出了一整个量级。

    这还买个屁啊!

    哪怕是一台已经开了42665公里的道奇,都要卖66300的高价。

    「估计要跑赛道才能赚钱,至少也得先搞一台能凑活的车子才行。」

    戈登挠了挠头,在列表里逛着。

    然後他忽然发现……

    这列表怎麽划不到头?

    「这游戏特麽有多少车啊???」

    斯巴鲁、尼桑、丰田、本田、马自达、三菱、保时捷、宝马、奥迪、雪佛兰、福特、道奇、庞蒂亚克、兰博基尼、法拉利、阿尔法罗密欧……

    「tf?」

    这特麽跟报菜名一样,越翻越有。这还是二手车商呢,要是去买新车得啥样??

    只可惜除了最顶上的几台霓虹厂商的廉价小型车外,其他的车型目前一概都买不起。

    作为起步,买一台差不多的车子过渡也不是什麽问题。

    「等着我,科迈罗,我很快就回来!」

    他看了一眼列表里的雪佛兰,默默找了一台一万出头的小车下单。

    看着地图上各种花里胡哨的店铺,尤其是那一家零件商,戈登默默叹了口气。

    现实中,他就是靠赛车赚钱的。

    怎麽跑到游戏里来还要靠赛车赚钱?

    管不了这麽多了。

    赚钱!买雪佛兰!买改装件!

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